Como usar NPCs e etiquetas

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Caso você não saiba, NPC é a sigla de Non-Playing-Character (personagem não jogável). Em outras palavras, cidadãos genéricos. No O.H.R.RPG.C.E, NPCs são também usados como baús de tesouro, cenário móvel, etc.

Ok. Inicie CUSTOM.EXE, e carregue NPC_TAG.RPG. Ele é outro tutorial pré-construído.

Npctag-browse.png

Selecione "Edit Map Data" e escolha "Map 00:".

Selecione "Edit NPCs...".

Npctag-npc-menu.png

Você vai ver uma lista de happyfaces (carinhas felizes). O primeiro é verde. Ele é pré-construído. Pegue o segundo carinha feliz na lista. (o primeiro amarelo).

Npctag-npcedit-menu.png

Mude sua "Palette" para 2 (azul claro) então você vai poder diferenciá-lo separadamente dos outros carinhas felizes.

Npctag-edit-blue-start.png

Mude seu tipo de movimento. Ele determina como ele vai se mover no mapa

O significado de cada movimento são como segue.

  • Stand Still (permanecer parado): permanece ali como um idiota.
  • Wander (passear): passeia incerto e aleatoriamente.
  • Pace (marcha): em frente até que ele pare em alguma coisa, e então ele dá a volta e retorna para o outro lado.
  • Right Turns (voltas à direita): anda em frente até parar em alguma coisa, e então vira à direita.
  • Left Turns (voltas à esquerda): anda em frente até parar em alguma coisa, e então vira à esquerda.
  • Random Turns (voltas aleatórias): anda em frente até parar em alguma coisa, e então toma uma nova direção aleatoriamente.
  • Chase you (segue você): sempre anda em direção ao jogador.
  • Avoid you (evita você): sempre anda longe do jogador.

Após escolher um tipo de movimento, dê ao NPC um "Move Speed". A velocidade de movimento determina quantos pixels o NPC se move a cada passo. O jogador se move 4 pixels a cada passo. Apenas valores que dividem em 20 estão disponíveis.

NOTA: Você DEVE definir uma velocidade maior que 0, ou o NPC não vai mover-se, independente de seu tipo de movimento.

Agora ajuste "Display Text" para "2". No fundo da tela você deve ver as palavras "Talking to me will make the green guy".

Npctag-edit-blue.png

Esta é a primeira linha de uma caixa de texto que fiz usando "Edit Text Boxes" no menu principal.

Agora, quando você usar este NPC, caixa de texto 2 será ativada.

"Pushability" pode ser ajustado se você quiser que o jogador possa empurrar o NPC pelo mapa.

"Activation" pode ser mudado para alterar como o NPC será ativado. Na maior parte dos casos, ativação significa mostar uma caixa de texto.

  • "Use" Ativação normal. Aperte ESPAÇO, CTRL ou ENTER para ativar o NPC.
  • "Touch" O NPC será usado automaticamente quando você ficar próximo dele, ao invés de esperar o jogador fazer algo.
  • "Step On" Você pode andar por cima do NPC, e isto ativa quando você pisa nele. Bom tanto para disparadores invisíveis, ou para NPCs como insetos apressados nos quais você pode pisar.

Agora pressione ESC para voltar para a lista de carinhas felizes.

Selecione o próximo NPC da lista.

Ajuste sua "Palette" para "3" (red) e ajuste seu "Display text" para 3 ("With proper use of...").

Npctag-edit-red.png

Ajuste quaisquer outras características como quiser, e pressione ESC.

Agora selecione o próximo NPC da lista de carinhas felizes.

Faça sua "palette" 4 (púrpura) e seu "display text" 6 (I am an Inn...).

Npctag-edit-purple.png

Agora volte para a lista de carinhas felizes.

Npctag-edit-all.png

Você deve ver o NPC pré-construído verde, e os outros três NPCs que você acabou de fazer: azul, vermelho e púrpura.

Agora você vai colocar estes NPCs no mapa.

Selecione "Place NPCs..."

Npctag-place-menu.png

Agora você deve ver um mapa pré-contruído. Seu cursor é o feliz verde. Um carinha feliz verde já foi colocado no mapa.

Npctag-place-blank.png

Pressionando "<" e ">" você pode mudar qual NPC o cursor é. Aperte ">" uma vez, e ele vai se tornar seu feliz azul.

Os controles no modo NPC são como segue:

  • Setas movem o cursor
  • ESPAÇO coloca uma cópia do NPC atual. ESPAÇO de novo vai removê-lo
  • Segure ALT e aperte setas para rolar a tela inteira.
  • Segure CTRL e aperte setas para colocar um NPC virado para uma direção particular.
    • CTRL Cima: coloca uma cópia do NPC atual virado para o norte.
    • CTRL Baixo: coloca uma cópia do NPC atual virado para o sul.
    • CTRL Esquerda: coloca uma cópia do NPC atual virado para o oeste.
    • CTRL Direita: coloca uma cópia do NPC atual virado para o leste.
    • (Se você quiser colocar dois NPCs diferentes exatamente no mesmo lugar, você não pode fazê-lo com ESPAÇO. Você precisa usar CTRL+seta).
  • Aperte TAB para ligar e desligar uma caixa que vai mostrar a você qual porção do mapa você está olhando.
  • Pressione as teclas de função para mudar entre os modos de edição.
  • ESC retorna para o menu.

Coloque uma cópia do seu feliz azul em algum lugar verde do mapa.

Npctag-place-blue.png

Aperte ">" novamente para selecionar seu feliz vermelho. Coloque-o, e repita o processo novamente para o feliz púrpura.

Npctag-place-all.png

Agora saia para o DOS, e execute GAME.EXE.

Carregue NPC_TAG.

Npctag-play.png

Conforme você anda em volta e fala com os carinhas felizes, você vai reparar que eles fazem uma variedade de alegações que simplesmente não são verdadeiras.

  • O feliz azul alega que faz o feliz verde desaparecer,
  • o feliz púrpura alega que é uma hospedaria,
  • o feliz vermelho fica repetindo que ele pode dizer outras coisas.

Npctag-play-talk.png

Na sequência, eu vou mostrar a você como fazer os carinhas felizes realmente fazerem estas coisas.

Volte para o DOS, e execute CUSTOM.EXE

Primeiro, fazer o feliz azul remover o feliz verde. Isto é feito com etiquetas. Selecione "Edit Maps", abra o Mapa 00, e selecione "Edit NPCs..."

Pegue o feliz verde.

Vê as duas linhas que dizem "Appear se Tag 0 [N/A]"? Vê no fundo da tela onde diz "Appears all the time" que é o que "Appear if Tag 0 [N/A]" significa.

Npctag-fix-green.png

Mude uma das duas linhas para "Appear if tag 2 = OFF (green smiley)". (Mantenha pressionando para esquerda para as condicionais "off" das etiquetas, e para direita para as condicionais "on")

Npctag-fixed-green.png

O jogo mantém a localização de 1000 pequenas etiquetas, cada uma delas pode ser OFF ou ON. Todas as etiquetas iniciam em OFF. Isto significa que a etiqueta 2 deve começar em OFF, e enquanto a etiqueta 2 permanecer OFF o feliz verde vai existir, mas no momento que a etiqueta 2 se tornar ON o feliz verde vai desaparecer.

Agora volte para o menu principal.

Selecione "Edit Text Boxes".

Npctag-textbox-menu.png

Agora pressione seta à direita até você chegar em "text box 2". você vai ver o texto onde o feliz azul está alegando que faz o feliz verde desaparecer.

Npctag-textbox-2.png

Selecione "Edit conditionals".

Olhe onde ele diz:

  Never do the following
   set tag 0 = ON [unchangeable]
   set tag 0 = ON [unchangeable]

Npctag-cond-blank.png

Etiqueta 0 é sempre OFF, e ela é uma etiqueta especial que nunca pode ser alterada. Da mesma maneira, Etiqueta 1 é sempre ON. Isto significa que as duas declarações "set tag" nunca vão acontecer.

Pressionando esquerda e direita vai mudar as condicionais.

Mude-as para serem:

  always do the following
   set tag 2 = ON (green-smiley)
   set tag 0 = ON [unchangeable]

Npctag-cond-box2.png

Agora, quando você fala com o feliz azul, o jogo vai checar para ver se ele necessita fazer qualquer de seus comandos condicionais, e ele vai ver o "always do the following" e ele vai saber que precisa ajustar algumas etiquetas. Etiqueta 2 se tornará ON.

Agora, já que Etiqueta 2 = ON, o feliz verde não pode mais existir. Poof! ele se foi.

Por que existem dois comandos "Set tag"? Apenas para o caso de você querer ajustar duas etiquetas ao mesmo tempo com uma simples caixa de texto.

Agora para fazer o feliz vermelho dizer coisas diferentes.

No "Edit Text Boxes" pressione direita até você alcançar "text box 3".

Npctag-textbox-3.png

Selecione "Edit conditionals".

Olhe onde diz:

  never do the following
   use [text box or script] instead

Npctag-cond-blank.png

Completamente óbvio, isto não faz nada.

Mude isto para ser:

  If tag 3 = ON (red sez other stuff)
   jump to text box 4 instead

Npctag-cond-box3.png

Agora, lembre que as etiquetas começam desligadas (OFF), então o pulo não está funcionando.

Apenas como o feliz azul, mude o segundo "If Then" para:

  always do the following
   set tag 3 = ON (red sez other stuff)
   set tag 0 = ON [unchangeable]
<pre>

[[Image:Npctag-cond-box3-done.png]]

Agora, a primeira vez que você falar com o feliz vermelho, o pulo vai ser ignorado, e etiqueta 3 será ajustada para ligado (ON).

A segunda vez que você falar com o feliz vermelho, o primeiro "If" será verdadeiro porque etiqueta 3 está ligada (ON) agora. Caixa de Texto 4 será mostrada ao invés da caixa de texto 3.

Agora pressione ESC, e mova à direita para a caixa de texto 4.

[[Image:Npctag-textbox-4.png]]

Mude as primeiras duas condicionais para:
<pre>
  If tag 4 = ON (red sez yet more)
   jump to text box 5 instead
  always do the following
   set tag 4 = ON (red sez yet more)
   set tag 0 = ON [unchangeable]

Npctag-cond-box4.png

Voilá! Agora o feliz vermelho pode dizer três coisas diferentes em série!

Então de onde vem aqueles nomes? Como "red sez more stuff"? No menu principal você pode selecionar "edit tag names" e dar nomes para as etiquetas, então fica fácil para você lembrar o quê elas significam no jogo.

Agora para fazer o feliz púrpura uma hospedaria.

No "Edit Text Boxes" mova à direita para "text box 6".

Npctag-textbox-6.png

Selecione "Edit Conditionals".

A sexta condicional diz:

  never do the following
   restore HP and MP [select shop here]

Pressionando para a esquerda várias vezes, mude-a para:

  always do the following
   goto to an in that costs 5$

Se você tivesse pressionado direita, você deveria ter mudado isto para uma loja, se houvesse alguma definida no arquivo RPG.

Npctag-cond-box6.png

Agora, quando você falar com o feliz púrpura, ele vai ser uma hospedaria que custa cinco dólares!

Agora saia para o DOS, e teste isto tudo!

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